Zynga y el ¿ocaso? de los juegos sociales

Hablar de juegos sociales nos lleva a hablar de Zynga: una de las empresas “insignia” del sector, que con su Farmville (copia de Farmtwon) hizo que unos cuantos perdiéramos unas cuantas horas de nuestra vida.

Hace unas dos semanas llegaba gracias a Versvs a este post de Ars Technica en el que se hablaba del desplome de las acciones de Zynga: del pico de más de 14$ en marzo a menos de 3$. Los dividendos se quedaban en un centavo por acción, las previsiones estaban en 6.

Y claro, la caída en desgracia de “una de las grandes” ha servido a muchos para pronosticar el fin de los “juegos sociales”. Paso a paso:

La caída de Zynga

Algunos ideas que explican la situación:

  • Dependencia Facebook. A pesar de los intentos de diversificación no parece que hayan sabido ni desarrollar una plataforma propia ni alcanzar un nivel de popularidad semejante en otras plataformas (Google Plus, Yahoo!). Los juegos de Zynga se “venden” todos en la misma cadena de supermercados. Y el que tiene la gran superficie, manda. Facebook no es un socio fiable, ya pasó con The Guardian.
  • Plagios en cadena. Constantes demandas. Desde la lamentable copia de Tiny Tower (en Zynga eran casi 3.000, copiaron a una empresa de 3 personas) al más reciente, y serio, asunto con EA: la inspiración en The Sims era demasiado obvia.
  • Caída en el número de usuarios activos. El camino de “optimización constante” no es suficiente. La innovación basada en mejoras incrementales sobre la misma base y el lanzamiento de juegos similares tiene un límite: la misma idea cansa.
  • ¿Ambiente de trabajo? Por lo que se cuenta, no parece la mejor empresa en la que trabajar.
  • Barreras de entrada bajas. Mecánicas fácilmente replicables, con barreras tecnológicas no elevadas. El volumen y el efecto red parecen la tabla de salvación, pero si han podido desbancar a muchos “pequeños” así, ¿no les acabará tocando a ellos? ¿No acabarán este tipo de juegos convertidos en commodity?
  • Son débiles en el móvil. En esto parecen seguir la estela de Facebook. ¿Por qué? En Quora (sí, de vez en cuando entro por ahí) tienen un hilo muy interesante al respecto. Algunas de las claves son que llegan tarde y son demasiado grandes para ser ágiles. La compra de OMGPop intenta resolver este problema.
  • Dependencia excesiva de Facebook. Volvemos al principio: buena parte de la caída de usuarios se atribuye a que el nuevo diseño de Facebook dificulta la difusión de las notificaciones que tanto usaban los de Zynga. Sin una alternativa real, ¿qué se puede esperar en el futuro?
Destacaría especialmente el tema de Facebook: el cambio al nuevo Timeline parece haber jugado un papel importante. Y aquí también me llama la atención el papel tan relevante de Facebook como plataforma. Adrián Segovia ha dicho muchas veces que Google es importante porque un cambio en su algoritmo puede hundir negocios. A pequeña escala está pasando lo mismo. Que sea algo creciente o una mera excepción ya es otra historia, pero:

“Facebook made a number of changes in the quarter,” […] “These changes favoured new games. Our users did not remain as engaged and did not come back as often.”  John Schappert (COOde Zynga, ex-EA, posiblemente despedido).

Fuente: Eurogamer.

¿Juegos “sociales”?

¿Es un modelo agotado? En muchas aspectos (si hablamos de los “tipo Farmville”) diría que sí. En otros, pues depende: los juegos sociales (que básicamente lo reducimos a juegos en Facebook) pueden dar mucho más de sí.

Lo que sí parece agotado es el modelo de optimización perpetua de Zynga: más juegos, con pequeños cambios, lanzados como churros y con una innovación y creatividad casi nula: modelos fácilmente replicables, en los que el componente creativo es mínimo y lo único que importa es optimizar la experiencia para agradar a corto plazo al usuario.

Tratar a los jugadores como ratones con los que hacer experimentos puede funcionar un tiempo: pero tiene un límite.

El principal problema es que éstas mecánicas excesivamente simplistas sólo parecen funcionar con los jugadores poco habituales (casual), menos fieles y con un interés generalmente temporal. Curiosa la comparación de Tadgh Kelly en TechCrunch con la crisis de Atari de los 80:

Long story short, the fundamental problem remains that the business model of social games is hollow because the value it provides is poor. Different providers compete against each other to look good (not unlike most other game sectors), but equivalent value is not the same thing as actual value. That’s the same trap that Atari fell into

Zynga podría convertirse en otro de esos “blufs”: de ingresos extraordinarios a perspectivas de futuro dudosas. No han sido capaces de desintermediarse, ni de diversificar. Las presiones de salir a bolsa les fuerzan a un ritmo que puede evitar cambios “de verdad”.

En sectores en los que la creatividad es necesaria, dejarlo todo a la “optimización basada en los datos” no parece suficiente: sí, es necesario y positivo, pero sigue haciendo falta un poco de arte.

Imagenclevercupcakes

Larry debe vivir: financiando la nostalgia y el talento con Crowdfunding

Larry Laffer vuelve
Larry Laffer vuelve

A estas alturas de la película no merece la pena arrancar un post sobre la “revolución que puede suponer el Crowdfunding. Mucho se ha hablado de esto y no creo que pueda aportar nada nuevo (eso sí, dejo el link de rigor a la Wikipedia).

Sólo quiero hablar de un caso concreto en el que acabo de participar hará unos pocos minutos: la financiación del remake de Larry, todo un mito de los 80-90 en las aventuras gráficas. 

La aventura gráfica ha sido uno de los géneros  de videojuegos más importantes en los 80 y 90, con joyas que despiertan la nostalgia de todos los que jugaron en su día a Monkey Island, Day of The Tentacle o King’s Quest. Un género que fue cayendo en una tranquila decadencia, con cada vez menos títulos importantes, aunque sin terminar nunca de desaparecer.

¿Qué hace especiales a las aventuras gráficas?

  • Comunidad de fans concentrada. Fanáticos, que no se limitan a consumir, en muchos casos crean títulos de forma amateur.
  • Nostalgia a raudales. Los grandes títulos, con excepciones, son pasados. Cualquier tiempo pasado fue mejor.
  • Necesidad de inversión más limitada. El presupuesto necesario para los grandes títulos ha crecido en los últimos años, una buena aventura gráfica no necesita una inversión como la de un Uncharted para ser buena.
  • Pérdida de interés de los big publishers. Sierra o Lucasarts (dos de las grandes impulsoras del género) hace años que les dieron la espalda.

¿Podrían los fans financiar la creación de estos juegos? Tim Schaffer (Day of the Tentacle, Full Throotle) lo demostró no hace mucho: más de 3.300.000$ frente a una meta inicial de 400.000$. Un éxito en el que tuvo mucho que ver que se tratara de una figura del peso en el sector, evidentemente y que ha llevado a más estudios a plantearse la opción del crowdfunding, con mayor o menor éxito.

Así que nos encontramos con un caso más de desintermediación en una industria: no sólo en la recomendación, descubrimiento o distribución, también en la financiación de proyectos, que ya no están sujetos a los dictados de ningún distribuidor a la hora de desarrollar su producto.

La creación de una comunidad, cada vez más importante. Dudas tenía de escribir esta frase tan manida, pero en un entorno en el que contar con seguidores acérrimos puede suponer que tu producto salga adelante no está de más. Al Lowe tuvo que ver cómo Larry pasaba a manos incompetentes que no contaron para nada con él.

Los derechos de Larry estuvieron en manos de Sierra y muchas otras empresas, pero para todo aficionado Larry siempre fue de Al Lowe. Lo que todo fan de Larry quería era un título con Al Lowe al frente. Finalmente lo tendremos, aunque sea un remake.

Larga vida a Larry, a Al, al crowdfunding y a todos los que pongáis unos cuartos para que en unos meses pueda volver a disfrutar de un viejo clásico. En el vídeo de abajo tenéis los detalles del proyecto.

Link al proyecto en Make Leisure Suit Larry come again! Kickstarter.

Página de Al Lowe.

Página de Replay Games.